《 水晶石影视动画精粹:Maya影视动画与绑定》
由水晶石教育学院编著,是由珍贵的水晶石教育内部培训资料整理而成的教材。
《Maya影视动画与绑定》秉承水晶石教育“实战教学、实用教学、实时教学”的理念,主要通过案例的制作来讲解如何用Maya 2011、3ds max 2009、Motion Builder 2011软件制作影视动画以及绑定的方法和技巧。本书分为两篇,以案例教学的方式进行讲解。第1篇动画,第2篇绑定。其中动画篇包含动画基础、角色肢体动画、角色表演动画、动物动画及其他动画相关软件;绑定篇包含绑定基础、绑定进阶、人类角色绑定和肌肉的创建等相关知识。本书内容丰富、结构清晰、技术参考性强,更有水晶石教育学院老师精选的部分案例视频及操作素材在“帮我学”网站上供读者观摩。
作 译 者:水晶石教育
图书目录第1篇 动 画
第1章 动画基础 1
1.1 动画制作软件Maya的基本界面 2
1.1.1 动画界面设置 2
1.1.2 动画key帧方法 6
1.1.3 小结 10
1.2 皮球动画练习 10
1.2.1 案例分析 10
1.2.2 制作步骤 10
1.2.3 小结 16
1.3 氢气球动画练习 16
1.3.1 案例分析 17
1.3.2 制作步骤 17
1.3.3 小结 19
1.4 双球碰动画 19
1.4.1 案例分析 20
1.4.2 制作步骤 20
1.4.3 小结 25
1.5 角色小球动画 25
1.5.1 案例分析 25
1.5.2 制作步骤 26
1.5.3 小结 29
1.6 镜头动画的制作 30
1.6.1 案例概述 30
1.6.2 制作步骤 30
1.6.3 小结 38
1.7 小板子动画 38
1.7.1 Overlap(重叠)加中间帧案例 38
1.7.2 Overlap(重叠)的挫帧案例 42
1.7.3 小结 44
1.8 松鼠动画 44
1.8.1 案例概述 45
1.8.2 制作步骤 45
1.8.3 小结 48
1.9 本章小结 48
第2章 角色肢体动画 49
2.1 角色基本跳跃 50
2.1.1 案例概述 50
2.1.2 制作步骤 50
2.1.3 小结 59
2.2 重心转移 59
2.2.1 案例概述 60
2.2.2 制作步骤 60
2.2.3 小结 66
2.3 3ds max动画基础与角色基本走路循环 67
2.3.1 3ds max动画基础 67
2.3.2 角色基本走路循环 70
2.3.3 小结 75
2.4 角色个性走路动画 75
2.4.1 案例概述 75
2.4.2 制作步骤 76
2.4.3 小结 82
2.5 基本跑步动画 82
2.5.1 案例概述 82
2.5.2 制作步骤 83
2.5.3 小结 87
2.6 角色复杂跳跃 87
2.6.1 案例概述 87
2.6.2 制作步骤 87
2.6.3 小结 98
2.7 搬、推重物 98
2.7.1 搬重物 98
2.7.2 推重物 102
2.7.3 小结 108
2.8 肢体语言 109
2.8.1 案例概述 109
2.8.2 制作步骤 109
2.8.3 小结 116
第3章 角色表演动画 117
3.1 口型动画 118
3.1.1 案例概述 118
3.1.2 制作步骤 118
3.1.3 小结 124
3.2 表情动画 124
3.2.1 案例概述 124
3.2.2 制作步骤 125
3.2.3 小结 131
3.3 特写镜头表演动画 132
3.3.1 案例概述 132
3.3.2 制作步骤 132
3.3.3 小结 136
3.4 表演动画 136
3.4.1 案例概述 136
3.4.2 制作步骤 136
3.4.3 小结 147
第4章 动物动画及其他动画制作相关软件 149
4.1 四足走路 150
4.1.1 案例概述 150
4.1.2 制作步骤 150
4.1.3 小结 158
4.2 Motion Builder 2011基础159
4.2.1 Motion Builder界面介绍 159
4.2.2 Motion Builder的工作方式 163
4.2.3 Maya模型导入Motion Builder 实例 170
4.2.4 小结 178
第2篇 绑 定
第5章 绑定基础 179
5.1 变形器 180
5.1.1 变形器简介180
5.1.2 BlendShape(融合变形) 181
5.1.3 Lattice(晶格变形) 184
5.1.4 Wrap(包裹变形) 184
5.1.5 Cluster& Soft Modification (簇变形和软编辑器)186
5.1.6 非线性变形器 187
5.1.7 Sculpt Deformer(造型变形,雕刻变形) 189
5.1.8 Jiggle Deformer(抖动变形) 189
5.1.9 WireTool(线变形) 191
5.1.10 Edit Membership(编辑变形组元素) 191
5.2 驱动和约束 193
5.2.1 Driven Key(驱动关键帧) 193
5.2.2 Constrain(约束 ) 194
5.3 骨骼和蒙皮 198
5.3.1 骨骼 198
5.3.2 FK和IK 200
5.3.3 蒙皮 200
第6章 绑定进阶 201
6.1 IK解算器 202
6.1.1 案例概述 202
6.1.2 制作步骤 203
6.1.3 小结 207
6.2 Spline IK(线性IK) 208
6.2.1 案例概述 208
6.2.2 制作步骤209
6.2.3 小结 213
6.3 常用的绑定类型 214
6.3.1 推拉门案例 214
6.3.2 履带的绑定 219
6.3.3 小结 225
6.4 骨骼添加以及蒙皮 226
6.4.1 案例概述 226
6.4.2 操作步骤 227
6.4.3 小结 230
6.5 四足动物 230
6.5.1 案例概述 230
6.5.2 制作步骤 231
第7章 人类角色绑定 239
7.1 下肢的绑定 240
7.1.1 案例概述 240
7.1.2 制作步骤 241
7.1.3 小结 247
7.2 躯干和头部的绑定 248
7.2.1 案例概述 248
7.2.2 制作步骤 248
7.2.3 小结 254
7.3 上肢的绑定 255
7.3.1 案例概述 255
7.3.2 制作步骤 255
7.4 上肢的其他功能 263
7.4.1 案例概述 263
7.4.2 制作步骤 263
7.4.3 小结 270
7.5 其他部位的绑定 270
7.5.1 案例概述 271
7.5.2 制作步骤 271
7.5.3 小结 276
7.6 绑定插件 276
7.6.1 AbAutoRig绑定插件 276
7.6.2 Face Machine表情绑定插件 280
7.6.3 小结 287
7.7 蒙皮 288
7.7.1 蒙皮类型 288
7.7.2 蒙皮的解决方案 292
7.7.3 整理文件 293
7.8 本章小结 294
第8章 肌肉的创建 295
8.1 案例概述 296
8.2 制作步骤 296
8.2.1 创建胶囊 296
8.2.2 创建肌肉 297
8.2.3 添加肌肉权重 302
8.2.4 设置滑动权重 304
8.2.5 设置松弛和褶皱权重 308
8.2.6 设置Jiggle(抖动)权重 309
8.3 本章小结 310